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申请加精——我理想中的武侠游戏 希望能在九阴2里实现

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发表于 2023-8-5 01:20:03 |只看该作者 |倒序浏览
一、游戏背景
历史背景和地理背景,应该架空。因为真实的历史地理为背景会为游戏的故事创作带来禁锢。像《剑网三》的大唐历史随着故事进展那不得大唐变大宋了,不想变就得往里面有的没的加东西,还有《天涯明月刀》以小说为背景,那游戏的创作永远禁锢在小说的故事框架里,不然就是一直进行二创。兼顾代入感,历史的话就以游戏原创的历史时间线上引经据典,穿**真实的历史故事,以中华文化为原型进行**创作。游戏的地理环境以部分地貌或者特殊建筑原样保留。
二、职业⭐⭐⭐
  我想说直接用门派来套用职业是不可取的,武学作为武侠的核心内容必须独立出来,怎样**出符合武侠概念的职业,我们可以用职业来配合武学来让玩家打造属于自己的角色。
这里换一种叫法 “专长”(职业)江湖中人都有自己擅长的事情,凭借这些专长方在江湖中有一席之地
创建人物→选择专长;分别为:暗杀,护卫,决斗,岐黄,偃师,音律,奇门等。
武学决定的是技能形态,而专长可以理解为作战风格,好比;
角色A用的是华山剑法,专长是暗杀,高暴击高机动就是他的特点,专属技能隐匿让对手防不胜防。同样的华山剑法B,专长是偃师那么他就能在战斗中使用傀儡来迷惑对手或者合击对手。同理别的专长有用阵法可以**到此消彼长,或者遁地自保这种神奇手段。总之什么武学都可以去输出或者辅助或者当坦。甚至可以加入一个休闲点的专长,其特点就是生活类技能有很大帮助提高产出和休闲玩法的扩充,不想打架的玩家好好经商也是不错的玩法。总之技能的构建才是武侠游戏的重点。
三、战斗养成
   现在详细说说,角色是怎么构建自己的武学套路的作为武侠游戏,各式各样的武功那肯定是玩家追求的终极目标。那么提高战斗能力就是由内功(心法)、外功(武学套路)、轻功(身法)、专长,四个方向来构建我们的武侠BD,玩家根据自己的习惯搭配出一套完全属于自己风格的战斗方式。这一点很现有游戏都摒弃了或者保留的不多基本不痛不痒。大致是以状态技能+攻击技能+位移技能(解控)+专长技能, 以下举例;
心法:决定的是主要属性,力量、智力这些,或者用武侠的词汇来说就是臂力、洞察、此外心****两个BUFF技能,一个被动一个主动。
例如,洗髓经:生命+5000 内力+1800臂力+59 洞察+33 内息+40 敏锐+22 被动技能:凡圣同归(连续击打5次下一次必定暴击)主动技能:洗髓还原(刷新所有武学CD)
      武学:就是各种招,技能形态的不同,这个没什么好说的,有喜欢剑有喜欢刀,有喜欢远,有喜欢攻击覆盖大。基本上可以分为,常用技(普工)、突进技能、霸体技、反制技、**技、群攻机、和必杀技
身法:位移技能的主要来源其实用价值就是解控,这里说明一下,日常跑路的情况下的普通轻功比如二段跳,疾跑,水上漂等不受身法秘籍的配置影响,当玩家的身法学的够多其身法值够了就可以解锁对应的轻功,身法只是决定其专属位移技能的效果,未配置情况下无法使用。
例如:凌波微步:移动速度+75 受身减伤率7% 身法值+105 专属轻功:若危若安(进入战斗中免疫首次伤害,脱离战斗后刷新) 进止难期(被**时使用轻功[侧翻可强制脱离** 内力消耗量翻倍内力不足时无法脱离**)
        专长:每个专长2个极具风格的主动技能点出,其他小点都是属性方面,其目的方便玩家**作以及后期方便技能平衡
四、如何运营
  游戏的玩法决定了游戏要怎样获取收益,那好游戏必然是点卡收费,像《魔兽世界》就是大量的文本内容和高难度的副本挑战保证的玩家的在线量从而获取时长收益,有些国内游戏也用这种类似的手法不断的出新内容新活动强制玩家在线。这也是一种坏处,让很多人玩着很累玩个游戏跟上班一样,有什么**法可以让运营方有收益,玩家又玩着不累呢。
首先要设计一种符合武侠的世界观玩法。
1,挂机(打坐修炼)
武侠么,也讲究个修身养性,江湖不止打打杀杀,不是每个玩家都有这么多时间,很多游戏的界面满屏幕的活动就劝退了很多人。
Q:既然能挂机为什么要累死累活的去打副本**任务参加游戏里的活动?
A:打坐获得的修为相对于副本任务要少很多,但是由于是点卡游戏只要玩家在线就应该获取相应的收益。打坐也没法什么意外奖励爆出个装备**,掉个稀有道具**这些,仅仅是修为获取勉强能跟上一直活跃的玩家。将挂机和点卡完美结合在一起,玩家不累,官方点卡收益在线量有保证。

  2.武侠成长⭐⭐⭐⭐
修为是整个游戏追求的核心资源,任何途径都能获得修为,那么大量的修为就得有合理消耗的地方。
武学突破就像是很多游戏里的装备强化,有成功就有失败,这个过程必然有大量修为的消耗,推动玩家在游戏里的动力。
Q:那这样这个游戏不就成土豪游戏了吗,还有公平可言吗?
A:首先修为不像别的游戏里的金币可以靠现金换取,每个玩家都需要自己在游戏里亲自获取,每一种武学玩家只能拥有一本,不存在一次性学好多同一种武学一起突破(垫子),其次也会受到武学突破的玩法机制所受限制,下面详细回答。
Q:武学突破的机制是什么?
A:首先武学有普通武学和绝世武学,越普通的武学突破时修为所需更少,突破时间更少,成功率更高,只是成长曲线没那么大,所谓当挥拳一万下,普通的一拳也能够打出巨大的伤害。
    反之高级武学所需要的资源和时间更多,成功率更少,但成长幅度更大。普通玩家和大佬的区别可能就是90层坐忘功(白色)和19层九阳神功(金色)的区别,两者数值上的差距不会很大,主要是技能构建上有所不同,普通玩家只要用心玩也可跟大佬碰一碰。
   武学突破所需的时间,也是很有特色的机制,当武学达到10层以上后就得闭关,打坐的时间会根据层数越来越多,满足时间后点击突破就会有概率成功。风水宝地也同样影响成功率。
   武学突破并不是当事人的事,也是整个服务器内玩家的事,当一个玩家在武学突破到一定层数的时候会系统通报“江湖传闻,****正在闭关突破武学《九阳神功》20层”那么这个时候可以有玩家去寻找袭击他只要打断他的打坐。那么会直接判定失败并且会受到反噬惩罚。这个机制的好处就是,大地图的资源就不在是摆设,小隐于林,大隐与市。突破的玩家可以满世界找地方偷摸修炼,也可以花钱雇人护法或者与人商量我给你想要的你别打断我修炼。也就是说一个大佬的壮大必然会让很多普通玩家获得收益。当然一个服务器里的无敌的存在就看大众玩家怎么选是直接群体而攻之还是为了一己私利收了好处都是大家的选择,如果有多方势力大佬相互斗争那更好。此消彼长之下,既能延长游戏寿命和玩家的在线时间,也不会因为不更新内容而让玩家感觉无聊,最主要的是我们是武侠游戏,是混迹在江湖之中,人与人之间的勾心斗角亦或者相辅相成才是江湖。
如此达到一个修为资源反复利用,普通玩家也能参与其中的这么一个良性循环的江湖中。提高了游戏的社交互动。
五、结语
  以上仅是我对武侠游戏的期许,有很多不成熟的想法,只希望抛砖引玉能给更多玩家看到咱中国武侠游戏的魅力,要是能有**人看到启发出一点点灵感那就再好不过了,总之希望武侠这个游戏题材别落寞。

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流浪者

沙发
发表于 2024-3-10 13:29:25 |只看该作者
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